ប្រសព្វរវាងបន្ទាត់និងប្លង់

ដោយវិគីភីឌា
ប្រសព្វរវាងបន្ទាត់និងប្លង់

ចំនុចប្រសព្វរវាងបន្ទាត់និងប្លង់(Line-plane intersection) អាចជាសំនុំទទេ ចំនុចមួយ ឬបន្ទាត់មួយ ។

[កែប្រែ] ទំរង់ប៉ារ៉ាម៉ែត

បន្ទាត់មួយត្រូវរៀបរាប់ដោយគ្រប់ចំនុចដែលជាទិសដៅដែលផ្តល់ ពីចំនុចមួយ ។ ដូចនេះ បន្ទាត់អាចសំដែងរាងជា

\mathbf{l}_a + (\mathbf{l}_b - \mathbf{l}_a)t, \quad t\in \mathbb{R}\,

ដែល \mathbf{l}_a=(x_a, y_a, z_a) និង \mathbf{l}_b=(x_b, y_b, z_b) ជាចំនុចពីរផ្សេងគ្នានៅលើបន្ទាត់ ។

ដូចគ្នាដែរ ចំពោះប្លង់


\mathbf{p}_0 + (\mathbf{p}_1-\mathbf{p}_0)u + (\mathbf{p}_2-\mathbf{p}_0)v, \quad u,v\in\mathbb{R}

ដែល \mathbf{p}_k=(x_k,y_k,z_k), k=0,1,2 ជាបីចំនុចស្ថិតនៅក្នុងប្លង់ ហើកូលីនេអ៊ែ(ស្ថិតនៅលើបន្ទាត់តែមួយ) ។

ចំនុចដែលជាប្រសព្វរវាងបន្ទាត់និងប្លង់ ត្រូវគេរៀបរាប់ដោយដាក់សមីការបន្ទាត់ស្មើនឹងសមីការប្លង់ ក្នុងទំរង់ជាសមីការប៉ារ៉ាម៉ែត

\mathbf{l}_a + (\mathbf{l}_b - \mathbf{l}_a)t = \mathbf{p}_0 + (\mathbf{p}_1-\mathbf{p}_0)u + (\mathbf{p}_2-\mathbf{p}_0)v

វាអាចត្រូវគេសំរួលជា

\mathbf{l}_a - \mathbf{p}_0 =  (\mathbf{l}_a - \mathbf{l}_b)t + (\mathbf{p}_1-\mathbf{p}_0)u + (\mathbf{p}_2-\mathbf{p}_0)v\,

ដែលអាចដាក់ក្នុងទំរង់ម៉ាទ្រីស ជា

 \begin{bmatrix} x_a - x_0 \\ y_a - y_0 \\ z_a - z_0 \end{bmatrix}  = \begin{bmatrix} x_a - x_b & x_1 - x_0 & x_2 - x_0 \\ y_a - y_b & y_1 - y_0 & y_2 - y_0 \\ z_a - z_b & z_1 - z_0 & z_2 - z_0 \end{bmatrix} \begin{bmatrix} t \\ u \\ v \end{bmatrix}

ចំនុចប្រសព្វគឺ

\mathbf{l}_a + (\mathbf{l}_b - \mathbf{l}_a)t

បើបន្ទាត់ស្របនឹងប្លង់ នោះវ៉ិចទ័រ\mathbf{l}_b - \mathbf{l}_a, \mathbf{p}_1-\mathbf{p}_0 និង \mathbf{p}_2-\mathbf{p}_0 ជាលីនេអ៊ែពឹងពាក់គ្នា ហើយម៉ាទ្រីសជាម៉ាទ្រីសទោល ។ ចំលើយនេះកើតឡើងក្នុងករណីបន្ទាត់ស្ថិតនៅក្នុងប្លង់ ។

បើចំលើយផ្ទៀងផ្ទាត់លក្ខខណ្ឌ t \in [0,1], នោះចំនុចប្រសព្វស្ថិតនៅលើបន្ទាត់រវាង \mathbf{l}_a និង \mathbf{l}_b

បើចំលើយផ្ទៀងផ្ទាត់

u,v \in [0,1], \;\;\; (u+v) \leq 1\,

នោះចំនុចប្រសព្វស្ថិតនៅក្នុងប្លង់ ហើយស្ថិតនៅក្នុងត្រីកោណដែលបង្កើតដោយបីចំនុច

\mathbf{p}_0, \mathbf{p}_1 និង \mathbf{p}_2

បញ្ហានេះជាទូទៅត្រូវគេដោះស្រាយដោយសំដែងវា ក្នុងទំរង់ម៉ាទ្រីស និង​ម៉ាទ្រីសច្រាស

 \begin{bmatrix} t \\ u \\ v \end{bmatrix} = \begin{bmatrix} x_a - x_b & x_1 - x_0 & x_2 - x_0 \\ y_a - y_b & y_1 - y_0 & y_2 - y_0 \\ z_a - z_b & z_1 - z_0 & z_2 - z_0 \end{bmatrix}^{-1} \begin{bmatrix} x_a - x_0 \\ y_a - y_0 \\ z_a - z_0 \end{bmatrix}\,

[កែប្រែ] ទំរង់ពិជគណិត

សមីការប្លង់អាចត្រូវគេកំនត់ដោយ

\mathbf{p}\cdot\mathbf{n}=d

ដែល \mathbf{p}=(x,y,z) ជាចំនុចមួយនៅលើប្លង់ ហើយ\mathbf{n} ជាវ៉ិទ័រណរម៉ាល់នឹងប្លង់ ។ វ៉ិចទ័រណរម៉ាល់អាចត្រូវរកឃើញដោយ

(\mathbf{p}_1-\mathbf{p}_0) \times (\mathbf{p}_2 - \mathbf{p}_0) and d=\mathbf{p}_0\cdot\mathbf{n}

ដោយដាក់បញ្ចូលសមីការបន្ទាត់ វាអោយ

(\mathbf{l}_a+t(\mathbf{l}_b-\mathbf{l}_a))\cdot\mathbf{n}=d\,

និង

t={-d-\mathbf{l}_a\cdot\mathbf{n} \over (\mathbf{l}_b-\mathbf{l}_a)\cdot\mathbf{n}}\,

ក្នុងរាងជាកូអរដោនេ បើ \mathbf{n}=(a,b,c) នោះសមីការប្លង់សំដែងដោយ

a x+b y+c z=d\,

និង

t={-d-a x_a - b y_a - c z_a \over a (x_b-x_a)+ b (y_b-y_a) + c(z_b-z_a)}\,

បើទិសដៅនៃបន្ទាត់ (\mathbf{l}_b-\mathbf{l}_a) កែងនឹងវ៉ិចទ័រណរម៉ាល់ភាគបែងស្មើនឹងសូន្យ ។ បើ បន្ទាត់ស្ថិតក្នុងប្លង់ នោះទាំងភាគបែង និងភាគយកស្មើនឹងសូន្យ សមីការផ្ទៀងផ្ទាត់ចំពោះគ្រប់តំលៃនៃ t ។

ឧបករណ៍ផ្ទាល់ខ្លួន

អថេរ
សកម្មភាព​
ទិសដៅ
សហគមន៍
បោះពុម្ព​/នាំចេញ​
ប្រអប់​ឧបករណ៍
ជាភាសាដទៃទៀត