ការបង្ហោះវិញ្ញាណ

ពីវិគីភីឌា
(Magnetoencephalography) វិធីសាស្ត្របង្កើតផែនទីនៃសកម្មភាពខួរក្បាលដោយការថតដែនម៉ាញេទិចបង្កើតដោយចរន្តអគ្គិសនីនៅក្នុងខួរក្បាល។

ការចម្លងនៃខួរក្បាល (អង់គ្លេស: mind uploading) គឺជាការចម្លងតាមខួរក្បាលដែលក្នុងនោះគេស្កែនខួរក្បាលដើម្បីចម្លងស្ថានភាពចិត្តរបស់បុគ្គលម្នាក់ៗទៅក្នុងប្រព័ន្ធឌីជីថល។ បន្ទាប់មក កុំព្យូទ័រនឹងត្រាប់តាមប្រតិបត្តិការព័ត៌មានរបស់ខួរក្បាល ដែលវានឹងដំណើរការដូចទៅនឹងខួរក្បាលនិងបទពិសោធន៍ដើម ហើយមានស្មារតីដឹងខ្លួន ។ [១] [២] [៣]

ការស្រាវជ្រាវសំខាន់ៗជាច្រើនកំពុងប្រព្រឹត្តឡើងនៅក្នុងវិទ្យាសាស្ត្រប្រព័ន្ធប្រសាទ (neuroscience) និង វិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រ រួមទាំងការធ្វើផែនទីនិងការត្រាប់តាមខួរក្បាលសត្វ[៤] ការអភិវឌ្ឍន៍នៃស៊ុបពែរកុំព្យូទ័រលឿនជាងមុន ពិភពសិប្បនិម្មិត (virtual reality) ប្រព័ន្ធទំនាក់ទំនងរវាងខួរក្បាល-កុំព្យូទ័រ ការសិក្សាផែនទីនៃការតភ្ជាប់ណឺរ៉ូននៅក្នុងខួរក្បាល និងការទាញយកព័ត៌មានពីខួរក្បាលដែលដំណើរការយ៉ាងសកម្ម។ [៥] យោងតាមអ្នកគាំទ្រ ឧបករណ៍និងគំនិតជាច្រើនដែលត្រូវការដើម្បីសម្រេចបានការបង្ហោះវិញ្ញាណគឺមានរួចហើយ ឬកំពុងស្ថិតក្រោមការអភិវឌ្ឍន៍។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយ ពួកគេនឹងទទួលស្គាល់ថា អ្នកដទៃទៀតគឺនៅមានការប៉ាន់ស្មាននៅឡើយ ប៉ុន្តែអះអាងថាវានៅអាចធ្វើបាន។

ទិដ្ឋភាពទូទៅ[កែប្រែ]

អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រជាច្រើនជឿថា ចិត្តរបស់មនុស្សមួយភាគធំគឺបង្កើតដោយប្រតិបត្តិការព័ត៌មាននៃ បណ្តាញណឺរ៉ូនរបស់វា។ [៦]

អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រផ្នែកប្រព័ន្ធប្រសាទបាននិយាយថា មុខងារសំខាន់ៗដែលប្រព្រឹត្តទៅ ដូចជាការរៀន ការចងចាំ និងស្មារតីដឹងខ្លួន កើតឡើងដោយសារតែដំណើរការរាងកាយនិងអេឡិចត្រូគីមីសុទ្ធសាធក្នុងខួរក្បាល ហើយត្រូវបានគ្រប់គ្រងដោយច្បាប់។ ឧទាហរណ៍ Christof Koch និង Giulio Tononi បានសរសេរនៅក្នុង IEEE Spectrum ថា:

«ការដឹងខ្លួនគឺជាផ្នែកមួយនៃពិភពធម្មជាតិ។ យើងជឿថា វាផ្អែកទៅលើគណិតវិទ្យា តក្កវិជ្ជា និងច្បាប់នៃរូបវិទ្យា គីមីវិទ្យា និងជីវវិទ្យាដែលគេស្គាល់ដោយឥតខ្ចោះ។ វាមិនមែនកើតឡើងពីវេទមន្ត ឬជាគុណភាពរបស់ពិភពណាផ្សេងនេាះទេ។»[៧]


អ្នកវិទ្យាសាស្ត្រកុំព្យូទ័រនិងអ្នកវិទ្យាសាស្ត្រផ្នែកប្រព័ន្ធប្រសាទដ៏ល្បីល្បាញមួយចំនួនបានព្យាករណ៍ថាកុំព្យូទ័រទំនើបៗនឹងមានសមត្ថភាពគិត ហើយថែមទាំងអាចដឹងខ្លួនបាន រួមទាំង Koch និង Tononi,[9] Douglas Hofstadter,[10] Jeff Hawkins,[10] Marvin Minsky,[11] Randal A. Koene និង Rodolfo Llinás។[12]

ឯកសារយោង[កែប្រែ]

  1. Bamford, Sim (2012). "A framework for approaches to transfer of a mind's substrate". International Journal of Machine Consciousness 04 (1): 23–34. ISSN 1793-8430. DOI:10.1142/s1793843012400021.
  2. Goertzel, BEN (2012). "Introduction". International Journal of Machine Consciousness 04: 1–3. DOI:10.1142/S1793843012020015.
  3. Sotala, Kaj (June 2012). "Coalescing minds: brain uploading-related group mind scenarios". International Journal of Machine Consciousness 04 (1): 293–312. DOI:10.1142/S1793843012400173.
  4. Fan, Xue (2019-05-07). "A Brief History of Simulation Neuroscience". Frontiers in Neuroinformatics 13. ISSN 1662-5196. DOI:10.3389/fninf.2019.00032.
  5. (March 2008)"Identifying natural images from human brain activity". Nature 452 (7185): 352–5. DOI:10.1038/nature06713.
  6. Hopfield, J. J. (1982-04-01). "Neural networks and physical systems with emergent collective computational abilities.". Proceedings of the National Academy of Sciences 79 (8): 2554–2558. ISSN 0027-8424. DOI:10.1073/pnas.79.8.2554.
  7. (2008). "Can machines be conscious?". IEEE Spectrum 45 (6): 55. DOI:10.1109/MSPEC.2008.4531463.