ការពិភាក្សា:ទំព័រដើម

ដោយវិគីភីឌា
Jump to navigation Jump to search

ខ្សែភាពយន្តមួយដែលត្រូវបានគេហៅផងដែរថាខ្សែភាពយន្តចលនារូបភាពការផ្លាស់ប្តូររូបភាពរោងកុនឬការថតរូបគឺជារូបភាពស៊េរីនៃរូបភាពដែលបង្ហាញនៅលើអេក្រង់បង្កើតការបំភាន់នៃការផ្លាស់ប្តូររូបភាព។

ការបំភាន់ភ្នែកនេះបណ្តាលឱ្យទស្សនិកជនយល់ឃើញចលនាបន្តគ្នារវាងវត្ថុផ្សេងគ្នាដែលត្រូវបានគេមើលឃើញយ៉ាងឆាប់រហ័ស។ ដំណើរការនៃការផលិតខ្សែភាពយន្តគឺជាសិល្បៈនិងឧស្សាហកម្ម។ ខ្សែភាពយន្តមួយត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយថតរូបឈុតឆាកពិតប្រាកដជាមួយកាមេរ៉ាចលនារូបភាពដោយថតរូបគំនូរឬគំរូតូចៗដោយប្រើបច្ចេកទេសជីវចលប្រពៃណីដោយប្រើ CGI និងចលនាកុំព្យួទ័រឬដោយការរួមបញ្ចូលគ្នានៃបច្ចេកទេសខ្លះឬទាំងអស់នេះនិងឥទ្ធិពលមើលឃើញផ្សេងៗទៀត។ ។

ពាក្យ "រោងកុន" ដែលមានរយៈពេលខ្លីសម្រាប់ភាពយន្តឯកសារជារឿយៗត្រូវបានគេប្រើដើម្បីសំដៅលើការផលិតខ្សែភាពយន្តនិងឧស្សាហកម្មភាពយន្តនិងសិល្បៈនៃការផលិតខ្សែភាពយន្តដោយខ្លួនឯង។ និយមន័យសហសម័យនៃភាពយន្តគឺជាសិល្បៈនៃការក្លែងបន្លំបទពិសោធន៍ដើម្បីទំនាក់ទំនងគំនិតគំនិតរឿងរ៉ាវអារម្មណ៍អារម្មណ៍សម្រស់ឬបរិយាកាសតាមរយៈមធ្យោបាយថតចម្លងឬរៀបចំកម្មវិធីរូបភាពរួមជាមួយនឹងការរំញោចផ្នែកអារម្មណ៍ផ្សេងៗទៀត[១]

ខ្សែភាពយន្តត្រូវបានគេកត់ត្រាទុកដំបូងបង្អស់លើខ្សែភាពយន្តប្លាស្ទិកតាមរយៈដំណើរការនៃការថតរូបហើយបន្ទាប់មកបានបង្ហាញតាមរយៈម៉ាស៊ីនបញ្ចាំងកុនលើអេក្រង់ធំ។ ខ្សែភាពយន្តបច្ចុប្បន្នជាទូទៅមានលក្ខណៈឌីជីថលយ៉ាងពេញលេញតាមរយៈដំណើរការទាំងមូលនៃការផលិតការចែកចាយនិងការតាំងពិពណ៌ខណៈពេលដែលខ្សែភាពយន្តដែលថតនៅក្នុងទម្រង់បែប photochemical បានរួមបញ្ចូលនូវសម្លេងអុបទិកស្រដៀងគ្នា (ការថតរូបនៃពាក្យនិយាយតន្ត្រីនិងសម្លេងផ្សេងទៀតដែលអមនឹងរូបភាពដែល រត់តាមផ្នែកមួយនៃខ្សែភាពយន្តដែលបានបម្រុងទុកសម្រាប់វា, និងមិនត្រូវបានព្យាករថា) ។

ខ្សែភាពយន្តគឺជាវត្ថុបុរាណវប្បធម៌ដែលបង្កើតឡើងដោយវប្បធម៌ជាក់លាក់។ ពួកគេឆ្លុះបញ្ចាំងពីវប្បធម៌ទាំងនោះហើយជាលទ្ធផលវាប៉ះពាល់ដល់ពួកគេ។ ភាពយន្តត្រូវបានចាត់ទុកថាជាទម្រង់សិល្បៈដ៏សំខាន់មួយដែលជាប្រភពនៃការកំសាន្ដដ៏មានប្រជាប្រិយភាពនិងជាមធ្យោបាយដ៏មានអំណាចមួយសម្រាប់ការអប់រំឬការធ្វើឱ្យប្រជាពលរដ្ឋ។ មូលដ្ឋានដែលមើលឃើញនៃខ្សែភាពយន្តផ្ដល់ឱ្យវានូវអំណាចនៃការទំនាក់ទំនងជាសកល។ ខ្សែភាពយន្តមួយចំនួនបានក្លាយទៅជាការពេញនិយមទូទាំងពិភពលោកតាមរយៈការប្រើអក្សរឬអក្សររត់ដើម្បីបកប្រែប្រអប់ទៅជាភាសាផ្សេង។ អ្នកខ្លះរិះគន់ការលើកកម្ពស់អំពើហឹង្សារបស់ឧស្សាហកម្មខ្សែភាពយន្តហើយបានយល់ឃើញថាវាជាការរីករាលដាលនៃអាកប្បកិរិយាអវិជ្ជមានចំពោះស្ត្រី

Bundesarchiv Bild 146-1988-035-15, Berlin, Wintergarten.jpg
LouisLePrinceFirstFilmEver RoundhayGardenScene.png

ប្រវត្ដិភាពយន្ដ[កែប្រែ]

ភាពយន្តមុនគេបង្អស់ដែលមានតាំងពីរាប់ពាន់ឆ្នាំមកហើយរឿងល្ខោននិងរបាំដើមមានធាតុសំខាន់ៗជាច្រើនចំពោះខ្សែភាពយន្ត: ស្គ្រីបឈុតសំលៀកបំពាក់ផលិតកម្មទិសដៅតួអង្គទស្សនិកជនផ្ទាំងគំនូរនិងពិន្ទុ។ កិច្ចសន្យាជាច្រើនក្រោយមកត្រូវបានគេប្រើនៅក្នុងទ្រឹស្ដីភាពយន្តនិងការរិះគន់ត្រូវបានអនុវត្តដូចជាការបង្កើតឡើងនូវទស្សនីយភាព (ប្រហែលរូបភាពដែលមើលឃើញទាំងអស់នៅគ្រប់ពេល) ។ ដោយសារតែការខ្វះខាតនៃបច្ចេកវិទ្យាណាមួយសម្រាប់ការធ្វើដូច្នេះការផ្លាស់ប្តូររូបភាពនិងសំឡេងមិនអាចត្រូវបានកត់ត្រាទុកសម្រាប់ការលេងឡើងវិញដូចជាជាមួយនឹងខ្សែភាពយន្ត។

ចង្កៀងមន្តអាគមដែលប្រហែលជាត្រូវបានបង្កើតឡើងដោយគ្រីសៀនហ៊ុងហ្គេនក្នុងឆ្នាំ 1650 អាចត្រូវបានប្រើដើម្បីធ្វើចលនារូបភាពដែលត្រូវបានសម្រេចដោយប្រភេទផ្សេងៗនៃស្លាយមេកានិច។ ជាទូទៅស្លាយកញ្ចក់ពីរដែលមានផ្នែកមួយនៃរូបភាពនិងមួយទៀតជាមួយផ្នែកមួយដែលត្រូវផ្លាស់ទីនឹងត្រូវបានដាក់នៅលើកំពូលមួយទៀតហើយបានព្យាករណ៍រួមគ្នាបន្ទាប់មកស្លាយចលនានឹងត្រូវបានដំណើរការដោយដៃដោយផ្ទាល់។ ឬដោយមធ្យោបាយនៃក្តារឬយន្តការផ្សេងទៀត។ ស្លាយ Chromotrope ដែលបានបង្កើតនូវរូបភាពដ៏គួរឱ្យភ្ញាក់ផ្អើលនៃគំរូនិងពណ៌ធរណីមាត្រជាបន្តបន្ទាប់ត្រូវបានដំណើរការដោយកង់តូចនិងកង់រ៉ឺស័រដែលបានបង្វិលថាសកញ្ចក់[២]នៅពាក់កណ្តាលសតវត្សទី 19 ការច្នៃប្រឌិតដូចជាហ្សេនេស្ទ័រយ៉ូសែបចេខូតឺរនិងហ្សូអេស្ទីតក្រោយមកបង្ហាញថាគំនូរដែលត្រូវបានបង្កើតដោយប្រុងប្រយ័ត្នដែលបង្ហាញពីដំណាក់កាលផ្លាស់ប្តូររូបរាងនៃវត្ថុកំពុងបង្ហាញនឹងបង្ហាញថាវត្ថុកំពុងផ្លាស់ទីប្រសិនបើគេត្រូវបានគេបង្ហាញមួយ បន្ទាប់ពីមួយផ្សេងទៀតនៅក្នុងអត្រាយ៉ាងលឿនល្មមគ្រប់គ្រាន់។ ឧបករណ៍ទាំងនេះពឹងផ្អែកលើបាតុភូតនៃការតស៊ូនៃចក្ខុវិស័យដើម្បីធ្វើឱ្យការបង្ហាញមានលក្ខណៈបន្តទោះបីទិដ្ឋភាពរបស់អ្នកសង្កេតការណ៍ត្រូវបានរារាំងដោយពិតប្រាកដនៅពេលរូបនីមួយៗត្រូវបានបង្វិលទៅកន្លែងដែលអ្នកកាន់តំណែងមុនរបស់វាទើបតែត្រូវបានបញ្ចេញពន្លឺ។ លំដាប់នីមួយៗត្រូវបានកំណត់ចំពោះគំនូរតូចៗដែលជាទូទៅដប់ពីរដូច្នេះវាអាចបង្ហាញពីចលនារង្វិលជុំមិនឈប់ឈរ។ នៅចុងទសវត្សឆ្នាំ 1880 ឧបករណ៍សំខាន់ចុងក្រោយបំផុតនៃប្រភេទនេះគឺផ្លេកូស៊ីនស្កុបដែលត្រូវបានគេរៀបរាប់យ៉ាងល្អិតល្អន់ទៅជាទម្រង់មួយដែលប្រើបន្ទះដែលមានប្រវែងវែងដែលមានរូបភាពរាប់រយដែលបានគូរលើកញ្ចក់ហើយបានប្រើធាតុផ្សំនៃចង្កៀងអំពូលមូដដើម្បីដាក់វាលើអេក្រង់។

ការប្រើប្រាស់ស៊េរីរូបថតនៅក្នុងឧបករណ៍បែបនេះត្រូវបានកំណត់ពីដំបូងទៅលើការពិសោធន៍មួយចំនួនជាមួយនឹងមុខវិជ្ជាថតរូបនៅក្នុងស៊េរីនៃការឈរដោយសារតែ emulsions ដែលអាចរកបានគឺមិនប្រកាន់អក្សរតូចធំគ្រប់គ្រាន់ដើម្បីអនុញ្ញាតឱ្យការប៉ះពាល់រយៈពេលខ្លីដើម្បីថតរូបប្រធានបទដែលត្រូវបានគេពិតជាការផ្លាស់ប្តូរ។ ភាពប្រែប្រួលនេះត្រូវបានធ្វើឱ្យប្រសើរឡើងជាលំដាប់ហើយនៅចុងទសវត្សរ៍ឆ្នាំ 1800 លោក Eadweard Muybridge បានបង្កើតរូបភាពគំនូរជីវចលជាលើកដំបូងថតរូបក្នុងពេលវេលាពិតប្រាកដ។ ម៉ាស៊ីនថតជួរដេកមួយត្រូវបានគេយកទៅចាប់យករូបភាពមួយនៅលើបន្ទះកញ្ចក់ថតរូបដូច្នេះចំនួនសរុបនៃរូបភាពនៅក្នុងលំដាប់នីមួយៗត្រូវបានកំណត់ដោយចំនួនកាមេរ៉ាដែលមានចំនួនប្រហែលជាពីរដង។ លោកម៉ីយីបបានប្រើប្រព័ន្ធរបស់លោកដើម្បីវិភាគចលនានៃពូជសត្វនិងមនុស្សជាច្រើន។ រូបគំនូរដោយដៃដែលមានមូលដ្ឋានលើរូបថតត្រូវបានគេព្យាករណ៍ថាជាការផ្លាស់ប្តូររូបភាពតាមរយៈមធ្យោបាយរបស់គាត់[៣]


ភាពយន្ត[កែប្រែ]

  បង្កើតគំនិតខ្លីៗនិងស៊ីជំរៅដែលអនុវត្តចំពោះការសិក្សាខ្សែភាពយន្តជាសិល្បៈ។ គំនិតនៃខ្សែភាពយន្តជាទម្រង់សិល្បៈបានចាប់ផ្តើមជាមួយការបង្កើតសិល្បៈសិល្បៈទីប្រាំមួយរបស់ Ricciotto Canudo ។ ទ្រឹស្ដីភាពយន្តផ្លូវការបានដឹកនាំដោយ Rudolf Arnheim, BélaBalázsនិង Siegfried Kracauer បានសង្កត់ធ្ងន់ថាខ្សែភាពយន្តខុសពីការពិតហើយដូច្នេះអាចត្រូវបានចាត់ទុកថាជាសិល្បៈដ៏ល្អ។ លោកAndré Bazin បានប្រតិកម្មប្រឆាំងនឹងទ្រឹស្តីនេះដោយអះអាងថាសារៈសំខាន់សិល្បៈរបស់ខ្សែភាពយន្តគឺស្ថិតក្នុងសមត្ថភាពរបស់ខ្លួនក្នុងការផលិតឡើងវិញតាមបែបមេកានិចមិនមែនក្នុងភាពខុសគ្នាពីការពិតទេហើយរឿងនេះបានបង្កើតទ្រឹស្តីការពិត។ ការវិភាគនាពេលថ្មីៗនេះបានលើកទឹកចិត្តដោយចិត្តសាស្ត្ររបស់ Jacques Lacan និងកំណាព្យរបស់លោក Ferdinand de Saussure ក្នុងចំនោមអ្វីផ្សេងទៀតដែលបានបង្កើតឡើងនូវទ្រឹស្ដីភាពយន្តផ្លូវចិត្តទ្រឹស្តីរចនារូបរាងទ្រឹស្តីខ្សែភាពយន្តស្ត្រីនិងអ្នកដទៃ។ ម្យ៉ាងវិញទៀតអ្នករិះគន់ពីទំនៀមទម្លាប់ទស្សនវិជ្ជាដែលមានឥទ្ធិពលដោយលោក Wittgenstein ព្យាយាមបញ្ជាក់ការយល់ច្រឡំដែលបានប្រើក្នុងការសិក្សាទ្រឹស្តីនិងបង្កើតការវិភាគលើវាក្យសព្ទរបស់ខ្សែភាពយន្តនិងតំណភ្ជាប់ទៅនឹងទម្រង់នៃជីវិត
  

ឧស្សាហកម្ម[កែប្រែ]

ការបង្កើតនិងការបង្ហាញរូបភាពចលនាបានក្លាយជាប្រភពប្រាក់ចំណេញស្ទើរតែនៅពេលដែលដំណើរការត្រូវបានបង្កើតឡើង។ នៅពេលបានឃើញការបង្កើតថ្មីរបស់ពួកគេជោគជ័យហើយផលិតផលរបស់ពួកគេគឺនៅក្នុងប្រទេសកំណើតបារាំងរបស់ពួកគេពន្លឺភ្លើងបានកំណត់យ៉ាងឆាប់រហ័សអំពីការធ្វើដំណើរទៅទ្វីបដើម្បីបង្ហាញខ្សែភាពយន្តដំបូង ៗ ជាលក្ខណៈឯកជនដល់ព្រះមហាក្សត្រនិងជាសាធារណៈចំពោះមហាជន។ នៅតាមប្រទេសនីមួយៗពួកគេតែងតែបន្ថែមឈុតឆាកក្នុងស្រុកថ្មីៗទៅក្នុងកាតាឡុករបស់ពួកគេហើយយ៉ាងឆាប់រហ័សបានរកឃើញសហគ្រិនក្នុងស្រុកនៅតាមបណ្តាប្រទេសនានាក្នុងទ្វីបអឺរ៉ុបដើម្បីទិញឧបករណ៍និងរូបថតរបស់ពួកគេនាំចេញនាំចូលនិងមើលផលិតផលបន្ថែមទៀតសម្រាប់ពាណិជ្ជកម្ម។ ការលេងអុកស៊ីហាវ Oberammergau នៃឆ្នាំ 1898 [ត្រូវការអំណះអំណាង] គឺជារូបភាពចលនាពាណិជ្ជកម្មដំបូងដែលមិនធ្លាប់មាន។ រូបភាពផ្សេងទៀតបានធ្វើតាមភ្លាមៗហើយរូបភាពចលនាបានក្លាយជាឧស្សាហកម្មដាច់ដោយឡែកមួយដែលគ្របដណ្តប់ពិភពវ៉ូវីវីល។ រោងមាត្រនិងក្រុមហ៊ុនដែលបានបង្កើតឡើងជាពិសេសដើម្បីផលិតនិងចែកចាយខ្សែភាពយន្តខណៈពេលដែលតួសម្តែងរូបភាពបានក្លាយជាតារាល្បី ៗ ហើយបានផ្តល់កម្រៃយ៉ាងច្រើនសម្រាប់ការសំដែងរបស់ពួកគេ។ នៅឆ្នាំ 1917 Charlie Chaplin មានកិច្ចសន្យាមួយដែលតម្រូវឱ្យប្រាក់ខែប្រចាំឆ្នាំមួយលានដុល្លារ។ ចាប់ពីឆ្នាំ 1931 ដល់ 1956 ខ្សែភាពយន្តក៏ជាប្រព័ន្ធផ្ទុកទិន្នន័យនិងចាក់សារថ្មីសម្រាប់ចាក់ផ្សាយតាមទូរទស្សន៍រហូតដល់ការបញ្ចូលកម្មវិធីថតវីដេអូ។

នៅសហរដ្ឋអាមេរិកឧស្សាហកម្មភាពយន្តភាគច្រើនផ្តោតលើហូលីវូដរដ្ឋកាលីហ្វ័រនីញ៉ា។ មជ្ឈមណ្ឌលក្នុងតំបន់ផ្សេងទៀតមាននៅក្នុងផ្នែកជាច្រើននៃពិភពលោកដូចជាបូលីវូដដែលជាមជ្ឈមណ្ឌលផលិតខ្សែភាពយន្តឥណ្ឌាដែលផលិតខ្សែភាពយន្តភាគច្រើននៅលើពិភពលោក។ ថ្វីបើការចំណាយក្នុងការផលិតខ្សែភាពយន្តបាននាំឱ្យផលិតកម្មភាពយន្តផ្តោតការយកចិត្តទុកដាក់ក្រោមការឧបត្ថម្ភរបស់ស្ទូឌីយោភាពយន្តក៏ដោយការរីកចម្រើនថ្មីៗនៅក្នុងឧបករណ៍ផលិតខ្សែភាពយន្តដែលមានតំលៃសមរម្យបានអនុញ្ញាតឱ្យផលិតកម្មខ្សែភាពយន្តឯករាជ្យមានការរីកចម្រើន។

ប្រាក់ចំនេញគឺជាកំលាំងសំខាន់នៅក្នុងឧស្សាហកម្មដោយសារតែការផលិតខ្សែភាពយន្តដែលមានតម្លៃខ្ពស់និងគ្រោះថ្នាក់។ ខ្សែភាពយន្តជាច្រើនមានការចំណាយច្រើនលើសលប់ដែលជាឧទាហរណ៍ជា Waterworld របស់ Kevin Costner ។ អ្នកផលិតខ្សែភាពយន្តជាច្រើននៅតែព្យាយាមបង្កើតស្នាដៃនៃសង្គមដែលមានសារៈសំខាន់យូរអង្វែង។ ពានរង្វាន់អូស្ការ (ពានរង្វាន់អូស្ការ) គឺជាពានរង្វាន់ភាពយន្តលេចធ្លោបំផុតនៅក្នុងសហរដ្ឋអាមេរិកដែលបានផ្តល់ការទទួលស្គាល់ជារៀងរាល់ឆ្នាំដល់ខ្សែភាពយន្តដោយផ្អែកលើគុណសម្បត្តិសិល្បៈរបស់ពួកគេ។ ក៏មានឧស្សាហកម្មធំមួយសម្រាប់ខ្សែភាពយន្តអប់រំនិងបង្រៀនដែលជំនួសឱ្យការបង្រៀននិងអត្ថបទ។ ប្រាក់ចំណូលនៅក្នុងឧស្សាហកម្មនេះជួនកាលអាចប្រែប្រួលដោយសារតែការពឹងផ្អែកលើខ្សែភាពយន្តដែលមាននៅក្នុងរោងកុន។ ការកើនឡើងនៃការកម្សាន្តក្នុងផ្ទះជំនួសបានលើកឡើងនូវសំណួរអំពីអនាគតនៃឧស្សាហកម្មភាពយន្តហើយការងារហូលីវូដបានក្លាយជាការទុកចិត្តតិចតួចជាពិសេសសម្រាប់ខ្សែភាពយន្តមធ្យមនិងទាប។[៤]

Gaumont1902.jpg

សឡេង[កែប្រែ]

សម្លេងគឺជារូបភាពចលនាដែលមានសម្លេងដែលបានធ្វើសមកាលកម្មឬសម្លេងដែលបានបញ្ចូលជាមួយបច្ចេកវិទ្យារូបភាពផ្ទុយគ្នាទៅនឹងខ្សែភាពយន្តស្ងប់ស្ងាត់។ ការតាំងពិព័រណ៍សាធារណៈជាសាធារណៈលើកដំបូងដែលត្រូវបានគេដឹងអំពីខ្សែភាពយន្តសម្លេងដែលបានគ្រោងទុកបានធ្វើឡើងនៅប៉ារីសនៅឆ្នាំ 1900 ប៉ុន្តែជាច្រើនទសវត្សរ៍បានកន្លងផុតទៅមុនពេលការថតសម្លេងដែលមានចលនាត្រូវបានអនុវត្តតាមលក្ខណៈពាណិជ្ជកម្ម។ ការធ្វើសមកាលកម្មដែលអាចជឿជាក់បានពិបាកក្នុងការសម្រេចបានជាមួយនឹងប្រព័ន្ធសម្លេងឌីជីថលដំបូងហើយការបង្កើនគុណភាពនិងគុណភាពថតក៏មិនគ្រប់គ្រាន់ដែរ។ ការច្នៃប្រឌិតនៅលើសម្លេងនៅលើខ្សែភាពយន្តបាននាំឱ្យមានការបញ្ចាំងភាពយន្តពាណិជ្ជកម្មជាលើកដំបូងនៃរូបភាពខ្លីៗដោយប្រើប្រាស់បច្ចេកវិទ្យាដែលបានធ្វើឡើងនៅឆ្នាំ 1923 ។

ជំហានដំបូងក្នុងការធ្វើពាណិជ្ជកម្មនៃរោងកុនសំលេងត្រូវបានគេថតនៅពាក់កណ្តាល - ចុងឆ្នាំ 1920 ។ ដំបូងខ្សែភាពយន្តដែលមានរួមបញ្ចូលទាំងការសន្ទនាគ្នាដែលត្រូវបានគេស្គាល់ថាជា "រូបភាពនិយាយ" ឬ "ខ្សែអាត់សម្លេង" គឺខ្លីតែប៉ុណ្ណោះ។ ខ្សែភាពយន្តដែលមានប្រវែងវែងបំផុតជាមួយសម្លេងថតទុករួមបញ្ចូលតែតន្ត្រីនិងបែបផែនប៉ុណ្ណោះ។ ខ្សែភាពយន្តដំបូងបង្អស់ដែលត្រូវបានបង្ហាញជាឧបករណ៍និយាយគឺ Jazz Singer ដែលបានចេញផ្សាយនៅខែតុលាឆ្នាំ 1927 ។ ការកំប្លែងដ៏ធំមួយនេះត្រូវបានផលិតឡើងដោយ Vitaphone ដែលនៅពេលនោះជាម៉ាកឈានមុខគេនៃបច្ចេកវិទ្យាសម្លេងឌីស។ ទោះជាយ៉ាងណាក៏ដោយសម្លេងតែម្តងនឹងក្លាយទៅជាស្តង់ដារសម្រាប់និយាយរូបភាព


Photomatic[កែប្រែ]

Comic books[កែប្រែ]

Some writers have used storyboard type drawings (albeit rather sketchy) for their scripting of comic books, often indicating staging of figures, backgrounds, and balloon placement with instructions to the artist as needed often scribbled in the margins and the dialogue/captions indicated. John Stanley and Carl Barks (when he was writing stories for the Junior Woodchuck title) are known to have used this style of scripting.

In Japanese comics, the word "name" (ネーム nēmu?, ទំព័រគំរូ:IPA-ja) is used for rough manga storyboards.

Business[កែប្រែ]

Storyboards are used today by industry for planning advertising campaigns such as corporate video production, commercials, a proposal or other business presentations intended to convince or compel to action. Consulting firms teach the technique to their staff to use during the development of client presentations, frequently employing the "brown paper technique" of taping presentation slides (in sequential versions as changes are made) to a large piece of kraft paper which can be rolled up for easy transport. The initial storyboard may be as simple as slide titles on Post-It notes, which are then replaced with draft presentation slides as they are created.

Storyboards also exist in accounting in the ABC System Activity - Based Costing (ABC) to develop a detailed process flowchart which visually shows all activities and the relationships among activities. They are used in this way to measure the cost of resources consumed, identify and eliminate non-value-added costs, determine the efficiency and effectiveness of all major activities, and identity and evaluate new activities that can improve future performance.

A "quality storyboard" is a tool to help facilitate the introduction of a quality improvement process into an organisation.

"Design comics" are a type of storyboard used to include a customer or other characters into a narrative. Design comics are most often used in designing websites or illustrating product usage scenarios during design. Design comics were popularized by Kevin Cheng and Jane Jao in 2006.[៥]

Novels[កែប្រែ]

Storyboards are now becoming more popular with novelists. Because most novelists write their stories by scenes rather than chapters, storyboards are useful for plotting the story in a sequence of events and rearranging the scenes accordingly.

Interactive media[កែប្រែ]

More recently the term storyboard has been used in the fields of web development, software development, and instructional design to present and describe, in written, interactive events as well as audio and motion, particularly on user interfaces and electronic pages.

Software[កែប្រែ]

Storyboarding is used in software development as part of identifying the specifications for a particular set of software. During the specification phase, screens that the software will display are drawn, either on paper or using other specialized software, to illustrate the important steps of the user experience. The storyboard is then modified by the engineers and the client while they decide on their specific needs. The reason why storyboarding is useful during software engineering is that it helps the user understand exactly how the software will work, much better than an abstract description. It is also cheaper to make changes to a storyboard than an implemented piece of software.

Benefits[កែប្រែ]

One advantage of using storyboards is that it allows (in film and business) the user to experiment with changes in the storyline to evoke stronger reaction or interest. Flashbacks, for instance, are often the result of sorting storyboards out of chronological order to help build suspense and interest.

Another benefit of storyboarding is that the production can plan the movie in advance. In this step, things like type of camera shot, angle, and blocking of characters are decided.[៦]

The process of visual thinking and planning allows a group of people to brainstorm together, placing their ideas on storyboards and then arranging the storyboards on the wall. This fosters more ideas and generates consensus inside the group.

Creation[កែប្រែ]

A storyboard template.

Storyboards for films are created in a multiple step process. They can be created by hand drawing or digitally on a computer. The main characteristics of a storyboard are:

If drawing by hand, the first step is to create or download a storyboard template. These look much like a blank comic strip, with space for comments and dialogue. Then sketch a "thumbnail" storyboard. Some directors sketch thumbnails directly in the script margins. These storyboards get their name because they are rough sketches not bigger than a thumbnail. For some motion pictures, thumbnail storyboards are sufficient.

However, some filmmakers rely heavily on the storyboarding process. If a director or producer wishes, more detailed and elaborate storyboard images are created. These can be created by professional storyboard artists by hand on paper or digitally by using 2D storyboarding programs. Some software applications even supply a stable of storyboard-specific images making it possible to quickly create shots which express the director's intent for the story. These boards tend to contain more detailed information than thumbnail storyboards and convey more of the mood for the scene. These are then presented to the project's cinematographer who achieves the director's vision.

Finally, if needed, 3D storyboards are created (called 'technical previsualization'). The advantage of 3D storyboards is they show exactly what the film camera will see using the lenses the film camera will use. The disadvantage of 3D is the amount of time it takes to build and construct the shots. 3D storyboards can be constructed using 3D animation programs or digital puppets within 3D programs. Some programs have a collection of low-resolution 3D figures which can aid in the process. Some 3D applications allow cinematographers to create "technical" storyboards which are optically-correct shots and frames.

While technical storyboards can be helpful, optically-correct storyboards may limit the director's creativity. In classic motion pictures such as Orson Welles' Citizen Kane and Alfred Hitchcock's North by Northwest, the director created storyboards that were initially thought by cinematographers to be impossible to film.[៧] Such innovative and dramatic shots had "impossible" depth of field and angles where there was "no room for the camera" – at least not until creative solutions were found to achieve the ground-breaking shots that the director had envisioned.

See also[កែប្រែ]

References[កែប្រែ]

[៨]

  1. Severny, Andrei (2013-09-05). "The Movie Theater of the Future Will Be In Your Mind". Tribeca. Archived from the original on September 7, 2013. Retrieved September 5, 2013.
  2. Barber, Theodore X (1989). "Phantasmagorical Wonders: The Magic Lantern Ghost Show in Nineteenth-Century America". Film History. 3 (2): 73–86.
  3. Williams, Alan Larson (1992) Republic of images: a history of French filmmaking Archived 2016-04-28 at the Wayback Machine. Harvard University Press
  4. Christopherson, Susan (2013-03-01). "Hollywood in decline? US film and television producers beyond the era of fiscal crisis". Cambridge Journal of Regions, Economy and Society. 6 (1): 141–157. doi:10.1093/cjres/rss024. ISSN 1752-1378
  5. 2006 Information Architecture Summit wrapup, boxesandarrows.com, 19 April 2006
  6. "Storyboarding Basics - Infographic Guide for Film, TV and Animation"http://jugaadanimation.com/storyboarding-basics-infographic/។ បានយកមក 2016-10-13 
  7. "How Alfred Hitchcock the movie suspense master crafted his screen classics"Mail Online។ 29 April 2011http://www.dailymail.co.uk/news/article-1381937/How-Alfred-Hitchcock-movie-suspense-master-crafted-screen-classics.html 
  8. Movie Storyboards: The Art of Visualizing Screenplays,by Fionnuala Halligan, Chronicle Books (2013)

ទំព័រគំរូ:Filmmaking paper trail